A. Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek
Dalam Ensiklopedi bebas Wikipedia disebutkan bahwa Pemrograman
berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua
data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau
objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap
objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek
lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik
piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim
bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan
sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
B. Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Lebih lanjut dalam Wikipedia dijelaskan bahwa pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
• kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu
unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang
menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class
adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman
berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat
dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode
tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,
struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti
ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya.
• Objek – membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam
sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan
struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
• Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi
yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap
objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang
dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan
bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat
juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti
keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya
metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya.
Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek
lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan
mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan;
metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan
tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan
menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang
sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab
sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan
tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam
program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode
yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini
berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui
penggunaan fungsi kelas-pertama.
• Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan
objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang
sudah ada – objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku
mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa
berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
• Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah
kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut
(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan
masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen
yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan
lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag
administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung
tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada
kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara
mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut
melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu
masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek
memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
C. Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain: Java, C++, Pascal (bahasa pemrograman), Visual Basic.NET, dsb.
Sumber: (http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_Berorientasi_Objek)
D. Pemrogramaman dengan Java
1. Pengertian
Maman Somantri(2004) menerangkan bahwa Java adalah sebuah platform
teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Pertama
kali di-release tahun 1991 dengan nama kode Oak. Kemudian tahun 1995
nama kode Oak diganti menjadi Java. Yang memotivasi Java dibuat adalah
untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent
terhadap platform (platform independent). Java dapat membuat perangkat
lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan
konsumer, seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain.
Hal ini kemudian Java memiliki konsep yang disebut write once run
anywhere.
Untuk membangun perangkat lunak menggunakan Java maka dibutuhkan Java
Development Kit (JDK). JDK release pertama tahun 1996 yaitu JDK 1.1 yang
diadopsi oleh Netscape. JDK terbaru sekarang (September-tahun 2004,
ketika modul ini ditulis) adalah JDK 1.4.2_3. Semua program dan
dokumentasi dari JDK ini bisa di-dwonload secara gratis disitus
www.sun.java.com.
2. Karakteristik Java
Lebih lanut Maman Somantri menyebutkan bahwa sintaks Java merupakan
pengembangan dari bahasa C/C++. Berikut adalah beberapa hal tentang
pemrograman Java, dengan karakteristik sebagai berikut.
1. Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah
ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun
tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut.
2. memiliki garbage collection yang dapat mendealokasikan memori secara otomatis.
3. menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++.
4. Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara
langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan
suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk
mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada
Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.
5. memiliki array sejati.
6. mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional.
Maman menerangkan bahwa Java memiliki karakteristik: Berorientasi objek,
robust, portable, multithreading, dinamis, sederhana, tredistribusi,
aman, netral secar arsitektur, interpreter, berkinerja tinggi, dan free /
bebas licence
3. Sintaks Bahasa dan Tipe Data
Contoh program yang sederhana. Setelah mendapatkan gambaran yang
cukup mengenai dasar-dasar PBO, kini saatnya memasuki dunia Java yang
sebenarnya. Berikut adalah sebuah contoh program yang sederhana:
/*
contoh program Java sederhana
——————————————
*/
class sederhana {
//awal program selau dimulai dari main()
public static void main(String[] args) {
System.out.println(“Hello …. Ini Program Pertamaku”);
}
}
Hal yang perlu dicatat: Java bersifat case sensitive. Huruf besar dan
kecil adalah berbeda dalam Java, karena itu pastikan anda mengetik kode
diatas sama persis, tanpa mengubah besar kecil hurufnya. Selain itu
dalam Java white space seperti karakter spasi, tab, pindah baris dan
karakter lainnya yang berfungsi untuk memformat tampilan, tidak memiliki
arti apapun selain untuk memudahkan programmer membaca kode yang
ditulis. Karena itu karakter white space dapat digunakan sesukanya untuk
memudahkn programmer membacanya.
Ketik program diatas dengan menggunakan text editor (misalnya
notepad, atau di linux dengan gedit) dan simpan dengan nama
sederhana.java. nama file ini harus sama dengan nama class. Kemudian
lakukan kompilasi dengan mengetikkan perintah di c-prompt:
C:\javawork> javac sederhana.java
Jika berhasil, hasil kompilasi ini akan membangkitkan sebuah bytecode
dengan nama file sederhana.class. untuk mengeksekusi file ini maka bisa
menggunakan perintah:
C:\javawork> java sederhana
Hasil dari eksekusi tersebut maka akan menghasilkan tampilan :
Hello …. Ini Program Pertamaku
Program diatas merupakan program paling sederhana, namun memiliki beberapa bagian penting.
/*
contoh program Java sederhana
——————————————
*/
bagian ini merupakan bagian yang dikenal sebagai komentar. Komentar
dalam Java seperti halnya dalam pemrograman yang lainnyabukan merupakan
bagain dari program. Karenanya komentar ini tidak akan dikompilasi oleh
compiler Java dan tidak akan mempengaruhi alur program. Komentar ini
lebih diperuntukkan untuk memperjelas source code yang ditulis sehingga
kode program dapat lebih mudah untuk diteliti ualng atau dibaca.
Komentar harus selalu ditulis diantara tanda /* dan */.
class sederhana
baris ini mendeklarasikan sebuah class dengan nama sederhana. Jika
diperhatikan keseluruhan deklarasi class ini diawali dengan { dan
diakhir dengan }. Hal ini berarti bahwa semu yang berada didalam tanda
tersebut merupakan bagain dari class ini. Penjelasan tentang class
dibahas secara tersendiri dibagian class setelah pembahasan ini.
//awal program selau dimulai dari main()
baris kode ini juga merupakan komentar. Perbedaan dengan /* */ adalah
bahwa ia hanya berlaku untuk satu baris ini saja dan semua kata-kata
setelah tanda // adalah komentar.
public static void main(String[] args) {
baris ini mendeklarasikan suatu method dengan nama main. Nama main
disini merupakan suatu keharusan dalam Java karena Java akan mencari
method yang bernama main ini sebagai awal eksekusi program. Keyword
public merupakan access specifier yang menentukan visibility level dari
method ini. Public berarti method ini dapat diakses darimanapun dari
luar class. Method main() akan dipanggil dari luar oleh runtime Java
pada saat program akan dieksekusi sehingga access specifier-nya harus
menggunakan public. Keyword static memungkinkan method main() diapnggil
tanpa harus terlebih dahulu membuat instance dari class sederhana. Ini
diperlukan karena method main() akan dieksekusi sebelum objek apapun
dibuat dalam memori. Keyword void berarti bahwa method main() tidak
mengembalikan nilai apapun setelah diapnggil/dieksekusi.
System.out.println(“Hello …. Ini Program Pertamaku”);
Baris ini memiliki beberapa bagian penting:
• System adalah nama dari salah satu class standar yang dimiliki oleh Java
• Out merupakan anggota dari class system dan juga merupakan objek
tersendiri. Out mewakili standard output stream yang dalam hal ini
digunakan layar komputer. Seperti halnya method main() diatas, objek out
juga dideklarasikan dengan menggunakan keyword static didalam classnya
sehingga ia dapat langsung dipanggil tanpa perlu terlebih dahulu membuat
instance dari class system.
• Prinltn merupakan method yang terdapat dalam objek out. Berfungsi
untuk mencetak keluaran ke standard output. Mthod ini juga mencetak
karakter pindah baris. Untuk mencetak tanpa pindah baris bisa
menggunakan print().
• “Hello …. Ini Program Pertamaku” merupakan parameter darimethod
println yang diterima oleh internal method ini dan dicetak ke standard
output yang dalam hal ini adalah layer computer anda. Oleh karena itu
sewaktu menjalankan program ini dilayar computer akan tercetak : Hello
…. Ini Program Pertamaku.
• Tanda ; diperlukan untuk menandai akhir dari suatu statement / pernyataan / perintah.
4. Identifier
Identifier merupakan nama yang digunakan untuk menamai class,
interface, variable dan method. Programmer dapat menentukan sendiri
identifier yang akan digunakan. Hanya yang perlu diperhatikan adalah:
• tidak ada batasan panjang, jadi identifier dapat dibuat dengan panjang karakter yang tidak terbatas.
• Identifier harus diawali dengan huruf, underscore / garis bawah ( _ )
atau lambang dollar ($). Untuk selebihnya dapat digunakan karakter
apapun, kecuali karakter yang digunakan sebagai operator oleh Java (*,
+, -, /).
• Bukan merupakan keyword yang telah dikenal oleh Java.
Pada contoh sebelumnya sederhana merupakan identifier yang digunakan untuk menamai class yang dibuat.
4. Reserved Word / keywords
Ini merupakan kata-kata yang telah dikenal oleh Java dengan memiliki
arti khusus dalam program. Berikut ini adalah daftar kata-kata tersebut.
Table 1 Daftar Kata (Keyword) yang dikenal dalam Java
abstract boolean break Byte case
catch char Class const continue
default Do Double else extends
False final Finally float For
Goto If Implements import instanceof
Int interface long native new
Null package Private protected public
Return short Static strictfp super
Switch synchronized this throw throws
transient true Try void volatile
While
5. Variabel
Variable merupakan lokasi penyimpanan dalam memori. Setiap variable
memiliki kemampuan menyimpan suatu informasi sesuai dengan tipe data
yang dideklarasikan untuk variable tersebut. Sintaks pendeklarasian
varaibel secara umum adalah sebagai berikut:
Tipe_data nama_variable;
Tipe_data meliputi semua tipe data yang dikenal dalam Java, sedangkan
nama_variabel adalah identifier yang akan digunakan untuk menunjuk ke
variable tersebut didalam program.
Contoh :
int hitung;
kode diatas mendeklarasikan suatu varaibel bernama hitung dengan tipe data integer.
6. Scope dari Variabel
Dalam Java, secara garis besar scope dari variabel dapat dibedakan
menjadi dua bagian, yaitu variabel yang dideklarasikan didalam blok
class (dikenal juga sebagai property) dan variabel yang dideklarasikan
didalam blok kode.
Variabel yang dideklarasikan dalam blok class akan dikenal dibagian
manapun dama blok kelas tersebut. Variabel ini juga bahkan dapat diakses
dari luar class dengan menggunakan referensi objek atau instance dari
class tersebut, namun hal ini akan dipengaruhi oleh penggunaan access
specifier. Access specifier akan dibahas berikutnya.
Pada dasarnya variabel dapat dideklarasikan didalam blok kode manapun.
Yang dimaksud dengan blok kode disini adalah bagian dari kode yang
dimulai dengan karakter { dan ditutup dengan karakter }. Blok ini
menentukan scope dari suatu variabel, yaitu apakah suatu variabel akan
dikenal dibagian lain dari program atau tidak. Kita juga bisa membuat
nested blok, yaitu blok yang berada didalam blok lainnya. Aturan
sederhana yang perlu diingat hanyalah pendeklarasian suatu variabel
dalam suatu blok kode akan dikenal oleh nesteted blok yang ada didalam
blok kode tersebut, namun tidak berlaku sebaliknya.
7. Class
Dalam dunia nyata, kita sering memiliki beberapa objek yang berjenis
sama, contohnya, sepeda motor yang kita miliki hanya satu dari banyak
sepeda motor di dunia. Menggunakan istilah orientasi objek, kita bisa
mengatakan bahwa sepeda motor itu adalah sebuah instance dari sebuah
class dari objek-objek yang diketahui sebagai sepeda motor. Sepeda
motor-sepeda motor umumnya memiliki beberapa status (state) (seperti:
gear, 2roda, rantai, jok) dan tingkah laku (behaviour) (merubah gear,
dan rem). Namun setiap sepeda motor adalah independen / bebas dan bisa
berbeda dari sepeda motor lainnya.
Ketika membuat sepeda motor, pabrik / industri pembuatnya mengambil
keuntungan dari kenyataan bahwa sepeda motor memiliki karakteristik yang
sama, sehingga untuk membuat sepeda bisa mulai dari satu cetak biru /
blue print. Sangat tidak efisien jika membuat sepeda dengan blue print
yang berbeda-beda untuk setiap sepeda.
Dalam perangkat lunak berorientasi objek dimungkinkan untuk memiliki
banyak objek yang sama yang menggabungkan karakteristik-karakteristik
seperti: sudut, employee records, video clips, dan seterusnya. Seperti
pabrik sepeda motor kita dapat mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa
objek-objek dari jenis yang sama adalah serupa dan kita dapat
membuatnya dari blue print yang sama. Blue print perangkat lunak itulah
yang disebut Class.
Definisi: sebuah Class adalah sebuah blue print , atau prototipe,
yang mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk
semua objek dari njenis tertentu.
Class untuk sepeda motor tadi akan mendefinisikan variabel-variabel
instan yang diperlukan untuk memuat karakteristik-karakteristik dari
objek yang bersangkutan. Class akan dideklarasikan dan menyediakan
implementasi-implementasi untuk metode-metode instan yang akaan
memungkinkan untuk pengendara sepeda motor tersebut mengubah gear, rem,
dan mengubah pedal gas. Setelah kita membuat kelas sepeda motor, kita
dapat membuat sejumlah objek sepeda motor dari Class tersebut. Ketika
kita membuat sebuah Class instan, maka system akan mengalokasikan
sejumlah memori yang cukup untuk objek-objek dan semua variable instan.
Tiap istan mendapat copy-nya sendiri dari semua instan variable yang
didefinisikan dalam Class.
Tambahan untuk variable instant, class-class dapat mendefinisikan class
variable. Sebuah class varaibel memuat informasi yang digabung dengan
semua instan dari class. Contohnya, anggaplah sepeda motor memiliki
sejumlah gear. Dalam kasus ini, mendefinisikan sebuah variabel instan
untuk memegang angka gear adalah sesuatu yang tidak efisien; tiap
instan akan memiliki copy dari variabelnya, tetapi nilainya akan sama
untuk semua instan. Dalam situasi tersebut, kita dapat mendefinisikan
sebuah class variable yang memuat angka-angka gear. Semua instan
menggabungkan semua variable ini. Jika satu objek mengubah variabelnya,
maka ini akan mengubah semua objek tipe tersebut. Sebuah class juga
mendeklarasikan metode class-nya. Kita dapat mengambil sebuah metode
class secara langsung dari class, dimanapun kita dapat mengambil metode
class pada suatu instan tertentu.
8. Object vs Class
Kita mungkin memperhatikan bahwa gambaran-gambaran dari objek-objek dan
class-class kelihatan hampir sama. Dan lebih mendalam, perbedaan antara
class dan objek sering membingungkan. Dalam kenyataannya, hal ini telah
nyata bahwa class bukanlah sendirinya objek yang mereka gambarkan.
Sebuah blue print dari sebuah sepeda motor adalah bukan sepeda motor.
Namun, hal ini sedikit sulit untuk membedakan class-class dan objek
dalam system perangkat lunak. Ini memang terpisah karena objek-objek
dalam perangkat lunak adalah model elektronik dari model yang ada dalam
dunia nyata atau konsep abstraknya. Tetapi hal ini juga karena istilah
“objek” kadang-kadang digunakan untuk menunjuk baik class maupun
instan-nya.
9. Tipe Data
Setiap variabel harus memiliki tipe data. Sebuah variabel tipe datanya
menentukan nilai dari variabel yang dapat memuat dan operasi-operasi
yang dapat dilakukannya. Contohnya sebuah tipe data integer (int) dapat
memuat hanya nilai-nilai integer (baik positif maupun negative). Kita
dapat melakukan operasi aritmetik seperti penjumlahan atau perkalian dan
lainnya pada variable integer.
Bahasa pemrograman java memiliki 2 katagori tipe data: primitive dan
reference. Sebuah variabel tipe primitive memuat sebuah nilai tunggal
dengan format dan ukuran yang sesuai tipenya: sebuah angka, sebuah
karakter, atau sebuah nilai boolean, contohnya sebuah nilai integer 32
bit data dalam sebuah format diketahui sebagai komplemen 2, sebuah nilai
char 16 bit data yang di format sebagai sebuah karakter Unicode, dan
seterusnya.
Tipe Data Primitive
Kata Kunci Keterangan Size/Format
(integers)
byte Byte-length integer 8-bit two’s complement
short Short integer 16-bit two’s complement
int Integer 32-bit two’s complement
long Long integer 64-bit two’s complement
(real numbers)
float Single-precision floating point 32-bit IEEE 754
double Double-precision floating point 64-bit IEEE 754
(other types)
char A single character 16-bit Unicode character
boolean A boolean value (true or false) true or false
Purity Tip: dalam bahasa yanglain, format dan ukurannya tergantung
pada platform dimana program tersebut dijalankan. Hal yang lain, bahasa
pemrograman Java menspesifikasi ukuran dan format dari tipe data
primitifnya. Dari sini kita tidak perlu khawatir tentang ketergantungan
sistem.
10. Operator
Operator merupakan simbol yang biasa digunakan dalam menulis suatu
penyataan (statement) dalam bahasa pemrograman apapun. Operator akan
melakukan suatu operasi terhadap operand sesuai dengan fungsinya. Contoh
operasi antara lain penjumlahan, pengurangan, pembagian dan sebagainya.
3 + 8 * 4
3 8 4 adalah operand
+ * adalah Operator
Operator Penugasan
Operator ini adalah operator yang paling sederhana dan hanya
dilambangkan dengan karakter ’=’. Operator ini digunakan untuk
menugaskan suatu nilai ke suatu variabel. Contoh :
int hitung = 4;
yang unik dari operator ini dalam Java adalah kita dapat menggunakan operator ini secara berantai dalam suatu ekspresi, contoh:
int a, b, c;
a = b = c = 99;
11. Operator Matematika
Operator ini digunakan dalam ekspresi matematika. Berikut ini daftar operator matematika yang dikenal dalam Java:
Operator Keterangan
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Modulus (sisa bagi)
12. Operator Penaikan dan Penurunan
Operator ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan suatu nilai
integer (bilangan bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya digunakan pada
variabel.
Operator Keterangan
++ Penambahan dengan nilai satu
– Pengurangan dengan nilai satu
Sebagai contoh :
x = x + 1;
y = y -1;
dapat ditulis menjadi:
x++ ;
y– ;
atau
++x ;
–y ;
13. Operator Bitwise (manipulasi bit)
Operator ini digunakan untuk operasi secara langsung terhadap bit
yang menyusun suatu bilangan. Daftar operator bitwise dalam Java adalah
sebagai berikut :
Operator Arti
- Bitwise negasi (NOT)
& Bitwise AND
| Bitwise OR
^ Bitwise XOR
>> Geser kanan
>>> Geser kanan tanpa mempertahankan sign (dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling kiri)
<< Geser kiri
Karena operasi bitwise memanipulasi hingga ke bagian yang paling
kecil dari suatu bilangan, yaitu bit maka diperlukan penjelasan lebih
lanjut tentang bagaimana Java menyimpan reprsentasi suatu bilangan dalam
bit, terutama sekali untuk representasi bilangan negatif.
Java menyimpan representasi dari suatu bilangan sebagai bilangan basis
dua (binary) yang tersusun atas bit. Contoh bilangan binary : 000100111.
angka 0 dan 1 yang membentuk bilangan binary inilah yang disebut bit.
14. Kontrol Alur Eksekusi Program
Sebagai bahasa pemrograman, Java memiliki cara untuk mengontrol alur
eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah dietentukan. Secara
garis besar, kontrol alur eksekusi ini dapat dikelompokkan ke dalam tiga
bagian besar, yaitu seleksi, iterasi / perulangan, dan jump.
15. Seleksi
Terdapt dua kunci (keyword) yang dapat digunakan untuk melakukan
seleksi dalam Java, yaitu if dan switch. Keduanya menentukan alur
eksekusi program maman yang akan dijalankan pada suatu percabangan.
16. If
Secara umum penggunaan if mengikuti ketentuan sebagai berikut:
If (kondisi)
Pernyataan1;
Else
Pernyataan2;
If – else bertingkat (nested)
Pada prinsipnya penggunaan if – else adalah sama, namun untuk yang
bertingkat dapat mengkombinasikan penggunaannya menjadi bertingkat
seperti berikut:
If (kondisi1)
Pernyataan1;
Else if (kondisi2)
Pernyataan2;
Else if (kondisi3)
Pernyataan3;
:
:
else if (kondisiN)
pernyataanN;
else
pernyataanLain;
17. switch
hghghg
penggunaan switch sebenarnya hamper sama dengan if bertingkat, dimana
kita bisa menggunakan switch untuk percabangan yang berjumlah lebih
darisatu. Karena itu switch bisa dijadikan alternative lain dibandingkan
menggunakan if bertingkat. Secara umum bentuk penggunaannya sebagai
berikut:
switch (ekspresi) {
case nilai1: pernyataan1;
break;
case nilai2: pernyataan2;
break;
case nilai3: pernyataan3;
break;
:
:
case nilaiN: pernyataanN;
break;
default : pernyataanDefault;
}
Tidak ada komentar:
Posting Komentar